Автор: Maxim Kokarev | 08.11.2008 | 7:19 | В рубриках: Статьи

Эффект реверберации на треках рабочего барабана или бочки, может придать звучанию ударных больше объема или особую форму выразительности - поговорим о практическом применении реверберации.

Рабочий барабан.

Трек без обработки (mp3, 124Kb)

Самое банальное, что можно сделать с треком рабочего барабана - это накрутить побольше ревера большого помещения. Подобное звучание было популярно в 80-90-е годы, но не всегда будет уместно в современной музыке. Исключение - та самая «особая форма выразительности», если, конечно же, вам действительно нужен подобный звук:

Old School реверберация (mp3, 135Kb)

Как вариант - использование гейтированного ревера, то есть реверберации с обрезанным хвостом. Добиться подобного эффекта вы можете включением гейта после ревера или же, активацией соответствующей функции - некоторые процессоры это позволяют.

Old School реверберация+гейт (mp3, 120Kb)

Но, повторюсь, в современной музыке, описанные выше варианты звучания не всегда уместны. При обработке живых ударных, в 90% случаях я беру «объём» из треков оверхэда - это естественная реверберация помещения, в котором записывались барабаны и/или добавляю реверберацию, по характеру приближённую к звучанию небольшого помещения с хорошим низкочастотным отзвуком, получая в итоге более «крупный» и, в то же время, естественный звук рабочего:

Реверберация небольшой комнаты (mp3, 137Kb)

Вы можете использовать различные настройки эффекта в зависимости от звучания, которое вы хотите получить: стерео звучание реверберации, даст больше объёма исходному треку, в то время как моно трек эффекта больше сосредотачивает внимание на самом инструменте (в первых двух примерах использована моно реверберация, в последнем - стерео).
Если вы применяете эффект гейтированной реверберации, вероятно, стоит обратить внимание на параметр Release в настройках гейта - этим параметром вы можете изменять продолжительность реверберации - неплохие результаты получаются при длительности, кратной темпу композиции, но не более, чем длительность пауз между ударами барабана. Иными словами, гейт должен успеть закрыться до следующего удара рабочего.
Если в звуке не хватает силы - поможет эквализация. Разумное добавление низких частот к обработанному сигналу поможет сделать звук более «мясным».
Настоятельно не рекомендую ставить эффект непосредственно на трек инструмента. Делайте посыл (Send) на дополнительную шину (Bus или Sub Bus) с возвратом обработанного сигнала на мастер шину (или подгруппу ударных) - таким образом, вы получите дополнительный канал реверберации, не влияющий непосредственно на исходный трек - звук ревера будет подмешиваться к необработанному. Это даст возможность прослушивать и изменять обработанный сигнал отдельно от исходного. Стоит ли говорить, что ручку Dry на эффекте реверберации стоит вывести на ноль, исключив тем самым дублирование необработанного сигнала…

Бочка.

Трек бочки до обработки (mp3, 113Kb)

Kick Drum - один из тех инструментов, на котором реверберация может принести больше вреда, чем пользы: поскольку основная звуковая энергия инструмента сосредоточена в низкочастотном диапазоне, априори занимая много места в звуковом пространстве, эффект реверберации добавит ещё больше объема, забивая своим звучанием остальные инструменты. Но тем не менее, есть один приём, которым я пользуюсь, если мне не хватает в энергии в звуке бочки.

Бочка после обработки (mp3, 121Kb) (берегите динамики!)

Здесь использована реверберация с экстремальными настройками: минимальный размер комнаты с очень коротким послезвучием. Это даёт низкочастотный импульс - «пинок», который при подмешивании к основному сигналу делает бочку просто убийственной.
Чтобы лучше понять, что происходит, послушайте трек реверберации отдельно:

Трек реверберации (mp3, 125Kb)

Я не буду подробно останавливаться на обработке других инструментов и ударной установки в целом: например, томы обрабатываются аналогично рабочему барабану, на хэт и тарелки я не накладываю реверберацию - пока не было потребности, да и лишняя муть в звуке мне не нужна.
Оверхэд не обрабатываю - это очевидно. Ведь это, по сути, и есть трек реверберации…
И, напоследок, как обычно: экспериментируйте. Доверяйте своим ушам и используйте обработку осознанно.

Метки: ,

Эта запись была опубликована 08.11.2008 в 19:25. В рубриках: Статьи. Вы можете следить за ответами к этой записи через RSS 2.0. Также, вы можете пройти в конец страницы и оставить свой комментарий.

12345 средняя оценка: 4.07

13 комментариев к “Запись барабанов. Часть 5: Реверберация”

  1. Влад Пишет:

    Всем привет.

    У вас на сайте замечательные статьи. Я хотел бы разместить пару статей на своей странице.
    Кто у вас главный? к кому обращаться с подобной просьбой?.
    С уважением Владислав

  2. Admin_Max Пишет:

    Отписался на почту.

  3. Dir Пишет:

    Здравствуйте! Замечательные статьи! А могли бы вы написать статью о сведении и мастеринге тяжелых стилей музыки? например death-metal?

  4. Admin_Max Пишет:

    Здравствуйте. Собственно об этом и пишу :) Но “основные принципы” всегда останутся основными принципами. Подходящие для всего, но не имеющие привязки к конкретному стилю. Иначе, пришлось бы писать статьи о сведении джаза, классики, рэпа и ещё кучи стилей и подстилей, что, по сути, было бы одними и теми же статьями, только с небольшими вариациями.

  5. Cyberface Пишет:

    Прикольно!
    Стоит заметить, что по крайней мере в современном Heavy Metal и сопутсвующих ударных стилях в последнее время стали использовать немаленькие “комнаты” для барабанов.

  6. Mik Пишет:

    Ребята, спасибо за инфу.. очень помогла… ))) у меня вот вопрос есть… можно где-то получить подробную информацию по обработке Vst Drums?

  7. Admin_Max Пишет:

    Учитывая, что последние вст звучат так же, как и живые барабаны - вся инфа здесь :)

  8. Dr.Drago Пишет:

    :Живой звук лутше

  9. Purgenizator Пишет:

    живой звук то лучше - бат! стукача толкогого хрен найдешь - звездец какой-то. такое чувство что это не музыканты а какие-то алкаши-дилетанты сплошные. длительностей не знают, чувства ритма нет!
    Да вообще - меня один раз это всё заколебало - объяснять звуками и жестами например что здесь надо сыграть к примеру закрытый хэт восьмушкой изза такта с лигой на первую четверть следующего - читай четверть с точкой изза такта восьмушку - я сел, взял в руки палочки, попросил показать как держать и сам блин сыграл ). Самое тупое, что эти “псевдобарабанщики” думают что я тоже барабанщик и играю лучше них. Эххх прошли те времена, когда знания ценились. теперь ценится позерство…

  10. Dr.Drago Пишет:

    Музыка это хорошая штука и не важна электроная она или живая !!!!!!!!

  11. Black Ice Пишет:

    Отличная статья, жаль что раньше не попалась. До всего доходил сам. Оказывается то что я придумал использовал называется old school reverb + gate. Вопрос образовался. Использую sonitus gate. Там справа есть выбор output и кнопка: Audio/Sidech. По-умолчанию выбрано audio и я туда не смотрел. Вот недавно попробовал выбрать sidech - и вот оно - как раз то что мне нужно! Только мне не понятно что такое этот sidech. Может кто знает? Хотелось бы более осознано это использовать.

  12. ч-ч-ч-ч Пишет:

    Сайдчейн - управление обработкой с внешней цепи. Но в сонитус гейте сайдчейн имеет несколько иной смысл - срабатывание гейта зависит от фильтров низких и высоких частот. Сделано это, чтобы более точно гейтировать барабаны, чтобы например гейт рабочего не пропускал протёкшую в микрофон бочку.

    Цитата из официального описания:
    When we say “sidechain” we usually are referring to controlling the gate from an external signal—for example, having a gate being used on a bass guitar open and close in response to the signal provided by the kick drum. The Sonitus fx:gate sidechain doesn’t accept an external trigger signal, but it does allow you to use the high and low cut filters on the incoming audio to create a “sidechain trigger signal”. How is this useful you may ask? Live drum mics come to mind. Perhaps the kick drum microphone has also picked up a lot of the snare drum sound. You’ve tried to gate the snare out of the kick drum signal using the basic settings, but it is still loud enough to occasionally trigger the gate. You find that setting the gate to eliminate the snare bleed also causes some of the kick drum hits to be lost. In this case, use the low cut and high cut sliders to determine what frequencies should trigger the gate. Setting the filters does not affect the audio passing through the gate, only the sidechain signal that is used to trigger it, so you can find a setting that allows the kick drum to pass, but silences the snare drum bleed!

  13. UraN Пишет:

    Подскажите плз как в кубэйсе 5 сделать посыл эффекта (Send) на шину?

Написать комментарий